SMARTBOARD > Klientu atbalsts > Jaunas aktivitātes ar “Nodarbību aktivitāšu veidotāju” (“Lesson Activity Builder”)

Jaunas SMART Notebook 15.1 iespējas

Jaunas aktivitātes ar “Nodarbību aktivitāšu veidotāju” (“Lesson Activity Builder”)

Jaunā programmatūras versija SMART Notebook 15.1 lietotājiem piedāvā jaunas iespējas interaktīvu uzdevumu veidošanai. Jau SMART Notebook 15 piedāvājumā bija ietverts “Nodarbību aktivitāšu veidotājs” (“Lesson Activity Builder”)  AB1ar divām interaktīvu uzdevumu veidošanas iespējām – objektu šķirošanu divās kategorijās un apvēršanas aktivitāti, kur pēc dotās infprmācijas uz vienas kartītes puses jānosaka, kas atrodas uz otras kartītes puses. Turklāt tam visam kā papildiespējas ir dažādi atraktīvi spēles elementi, ko var izmantot skolēnu izsaukšanai pie tāfeles – gan griežot ruleti, gan metot spēļu kauliņus un citi (skatīt aprakstā par SMART Notebook 15 jaunajām iespējām ar “Lesson Activity Builder”).
Tagad “Nodarbību aktivitāšu veidotājs” ir papildināts vēl ar četrām interaktīvu uzdevumu veidošanas iespējām. Ļoti vienkārši un ātri skolotājs var veidot uzdevumus ar sev vēlamo saturu. Visās aktivitātēs kā fonu var izvēlēties vai nu zemūdens valstību vai ķīmijas laboratoriju. Tas gan nekādā veidā neiespaido uzdevumu saturu, jo pilda tikai dekoratīvo funkciju.
1. aktivitāte
“Izplatiet to!” (“Shout it out!”) – skolēni atbild uz skolotāja jautājumiem, izmantojot mobilās ierīces – viedtālruņus vai planšetdatorus. Šī iespēja aizstāj līdz šim SMART Notebook izmantoto XC Collaboration, kas turpmāk vairs nebūs pieejama.

LAB1
Uz skolotāja uzdoto jautājumu skolēni var atbildēt ar tekstu vai attēlu. Lai atbildi nosūtītu kā attēlu, tam jābūt vai nu skolēna viedtālruņa attēlu kolekcijā vai attēls jāuzņem tieši pirms nosūtīšanas.
Aktivitāti sagatavo pa soļiem.
Pirmajā aktivitātes veidošanas solī skolotājs izvēlas, vai skolēnu atbildes uz jautājumu uz tāfeles tiks attēlotas haotiski (skolotājs tās pēc tam var pārvietot un kārtot), vai arī tās tiks attēlotas pa noteiktām kategorijām (skolēni savās mobilajās ierīcēs izvēlēsies, kurā kategorijā nosūta atbildi).

SHO
Ja skolotājs izvēlas atbilžu kārtošanu pa kategorijām, tad nākošajā solī tās norāda:

SHO4Šajā solī skolotājs arī norāda, vai skolēni kā atbildes sūtīs tekstu vai attēlu (pievienojuma veids), cik atbildes katrs skolēns varēs iesūtīt (maksimālais sniegums katrai ierīcei) un to, vai pie atbildes varēs redzēt sūtītāja vārdu (parāda snieguma nosaukumus). Pēdējos divus uzstādījumus turpmāk iespējams mainīt jebkurā aktivitātes posmā.
Pēdējā solī iespējama spēles elementu pievienošana (skatīt aprakstā par SMART Notebook 15 jaunajām iespējām ar “Lesson Activity Builder”), ar ko notiek skolēna izsaukšana pie tāfeles veikt uzdevumu. Ja skolotājs nevēlas pievienot nevienu spēles elementu, to var nedarīt.
Kad aktivitāte ievietota SMART Notebook lapā, skolotājs joprojām var mainīt uzstādījumus par katra skolēna atbilžu skaitu un vārda pievienošanu atbildei. Aktivitāti uzsāk, noklikšķinot uz “Sākt aktivitāti”.

SHO6

Skolēni ieraksta interneta pārlūkos adresi classlab.com, pēc tam norādīto aktivitātes ID numuru un savu vārdu.

SHO1

Skolēni sūta atbildes, kuras uz tāfeles tiek attēlotas saskaņā ar uzstādījumiem. Aktivitātes gaitā skolotājs var izvēlēties, vai skolēna vārds pie atbildes ir nepieciešams. Atbilžu pievienošanu iespējams apturēt, noklikšķinot uz “Apturēt pievienošanu”. Pēc tam apturēto aktivitāti var atsākt, un tie skolēni, kuri vēl nav atsūtījuši visas atbildes, var to izdarīt. Noklikšķinot uz “Beigt”, atbilžu iesūtīšana beidzas.

SHO2
Pēc noklikšķināšanas uz “Restartēt aktivitāti” to var atsākt no jauna ar iepriekšējiem uzstādījumiem. Tiek dzēstas visas atsūtītās atbildes, un skolēni no jauna var atsūtīt iepriekš norādīto atbilžu skaitu uz skolotāja jautājumu.

 

2. aktivitāte
“Sarindošanas kārtība” (“Rank order”) – skolēni kārto dotos jēdzienus, objektus vai skaitļus svarīguma secībā, augšanas vai dilšanas secībā, no lielākā uz mazāko vai otrādi.

LAB2
Objektus sarindošanai vēlamajā secībā skolotājs var dot gan teksta, gan attēlu formātā. Tādējādi, iepriekš sagatavojot un saglabājot kā attēlus, var izmantot arī matemātiskas izteiksmes.
Pirmajā aktivitātes veidošanas solī:
a) izvēlas fona dizainu (Veidne un tēma);
b) atbildes tūlītēju kontroli vai nē (Sarindošanas kārtība – norādot “Pareizi/ Nepareizi atbildes varēs pārbaudīt, norādot “Izvēle”, atbildes kontrole nebūs iespējama);
c) ja skolotājs vēlas, lai skolēnam būtu iespējama atbilžu pārbaude, var norādīt, vai pārbaudīt katra objekta vietas izvēli vai visu kopumā pēc sarindošanas.

RO1
Otrajā solī:
a) pareizā secība ievada kārtojamos objektus (Vienumu kārtība);
b) tekstu ieraksta norādītajā vietā, attēlu ievieto, noklikšķinot uz Open;
c) ievadīto objektu secību nepieciešamības gadījumā var mainīt, pārvelkot tos ar Seciba;
d) objektus var ievadīt no cita saraksta, kas sagatavots tieši “Nodarbības aktivitāšu veidotājam” iepriekš ;
e) starp diviem ievadītiem objektiem vienmēr var ievietot rindu vai dzēst ievadīto objektu;
f) labajā pusē izvēlas nepieciešamo vienumu sarindošanas kārtību;
g) iespēja “Apvērsiet etiķetes” ļauj mainīt kārtošanas virzienu (piemēram, no “Mazākais – lielākais” uz “Lielākais – mazākais”).

RO2

Pēdējā solī iespējama spēles elementu pievienošana, ar ko notiek skolēna izsaukšana pie tāfeles veikt uzdevumu. Ja skolotājs nevēlas pievienot nevienu spēles elementu, to var nedarīt.

Kad aktivitāte sagatavota, skolēni uz interaktīvās tāfeles vai displeja ar pieskārieniem veic objektu sarindošanu. Atbilžu pareizība tiks kontrolēta saskaņā ar uzstādījumiem. Ja jāpārbauda katra atbilde, tad ievietot objektu nepareizā vietā nebūs iespējams, tas “leks” atpakaļ. Ja atbildes pārbauda beigās pēc visu objektu sarindošanas, pareizajās vietās esošie objekti tiks atzīmēti ar zaļu, nepareizajās vietās esošie – ar sarkanu. Tos ar pieskārienu varēs pārvietot.
3. aktivitāte
“Aizpildiet tukšumus” (“Fil lin the blank”) – skolēni aizpilda tukšās vietas dotajā tekstā.

LAB3

Šīs aktivitātes sagatavošana ir visvienkāršākā.
Pirmajā aktivitātes veidošanas solī:
d) izvēlas fona dizainu (Veidne un tēma);
e) atbildes tūlītēju kontroli vai nē (Sarindošanas kārtība – norādot “Pareizi/ Nepareizi” atbildes varēs pārbaudīt, norādot “Izvēle”, atbildes kontrole nebūs iespējama);
f) ja skolotājs vēlas, lai skolēnam būtu iespējama atbilžu pārbaude, var norādīt, vai pārbaudīt katra objekta vietas izvēli vai visu kopumā pēc sarindošanas.

FB1
Otrajā solī skolotājs raksta tekstu, kurā skolēniem būs jāievieto trūkstošie vārdi vai frāzes. Vārdus, kurus skolēniem vajadzēs ievietot tekstā, atzīmē ar norādīto simbolu – abās pusēs vārdam raksta dubultu figūriekavu {{}}. Teksts var sastāvēt maksimums no 300 zīmēm (ieskaitot tukšumus, bet neskaitot simbolus tukšās vietas atzīmēšanai).

FBJa ievietojamie vārdi tiks uzrakstīti starp figūriekavām, tie skolēnam būs redzami zem uzdevuma kā atsevišķi objekti, kurus ar pieskārienu varēs ievietot tekstā. Tādējādi tiek norādītās arī pareizās atbildes.
Ja ievietojamos vārdus skolotājs nevēlas norādīt, tad tos neraksta un tukšo vietu tekstā norāda tikai ar figūriekavām. Tādā gadījumā skolēns tekstā vajadzīgos vārdus ierakstīs ar tāfeles rakstāmrīkiem, un pareizo atbilžu kontrole būs skolotāja ziņā.
Pēdējā solī iespējama spēles elementu pievienošana, ar ko notiek skolēna izsaukšana pie tāfeles veikt uzdevumu. Ja skolotājs nevēlas pievienot nevienu spēles elementu, to var nedarīt.
4. aktivitāte
“Savietojiet tos!” (“Matching”) – skolēni nosaka atbilstību starp diviem objektiem.

LAB4
Pirmajā aktivitātes veidošanas solī, tāpat kā citās aktivitātēs:
g) izvēlas fona dizainu (Veidne un tēma);
h) atbilžu pārbaudi pēc katra savietojamo objekta pāra izvēles vai visu kopumā pēc visu atbilstību noteikšanas.

MT1
Otrajā solī ievada objektus, kuru atbilstība skolēnam būs jānosaka. Objektu pāri var veidot teksts – teksts, teksts – attēls vai attēls – attēls.

MT2
Tāpat, kā iepriekš aprakstītajās aktivitātēs, objektus var importēt no citiem sarakstiem, ja tādi sagatavoti “Nodarbības aktivitāšu veidotājam” iepriekš.
Pēdējā solī iespējama spēles elementu pievienošana, ar ko notiek skolēna izsaukšana pie tāfeles veikt uzdevumu. Ja skolotājs nevēlas pievienot nevienu spēles elementu, to var nedarīt.
Visas aktivitātes arī pēc to sagatavošanas un ievietošanas SMART Notebook lapā var rediģēt, noklikšķinot uz AB5.
Ja viens skolēns izpildījis uzdevumu, to aktivitāti restartēt ar AB4 un aicināt pie tāfeles citu skolēnu.


Developed by "VERSUS PRO"
coloring.cool